czwartek, 9 czerwca 2016

Fotomontaż

 
Fotomontaż – obraz fotograficzny otrzymany przez sfotografowanie kompozycji utworzonej z wykorzystaniem odbitek fotograficznych, ilustracji, wydruków, innych obrazów itp., a także różnych przedmiotów. Stosowany m.in. jako plakat, ilustracja prasowa, itp. a nawet jako samodzielne dzieło sztuki.
Fotomontaże dotyczą zarówno fotografii cyfrowej, jak i tradycyjnej. Obecnie najczęściej, z racji na łatwość obsługi i szeroki wachlarz możliwości programów do obróbki grafiki rastrowej, do przygotowywania fotomontaży wykorzystuje się komputery.






1.Najpierw wykonałam swoje zdjęcie telefonem komórkowym.
 
2.Następnie wycięłam swoją osobę.W tym celu kliknęłam na przycisk  Lupa , a następnie na narzędzie Lasso(Freehand) ,potem  klikając prawym przyciskiem myszy wybrałam menu Tool Options , a następnie komendę:Point to point.Prowadząc lasso od części sylwetki do drugiej części wycięłam siebie z tła.


 3.Wybieramy sobie tło na jakim chcemy umieścić siebie
 4 Następnie wklejamy na tło naszą sylwetkę wykonując polecenie: PASTE AS NEW LAYER

 5. Następnie dodajemy tekst klikając na literkę A(text) symbolizującą wstawianie tekstu i wpisujemy wybraną frazę,potem ustalamy :kolor,grubość wielkość, typ czcionki.
  6.Gdy chcemy zapisać nasze dzieło klikamy File----Save as,wpisujemy nazwę pliku i wybieramy rozszerzenie(dla programu Paint Shop Pro jest to np psp).







 

Tworzenie filmu w programie Windows movie maker

 Windows media player umożliwia nam tworzenie prostych filmów.Nigdy wcześniej nie robiłam żadnych filmów i trochę się tego obawiałam,lecz nie jest to aż takie straszne.Na początku przygody z tworzeniem filmu jeżeli nie macie wgranego systemie programu Windows Media Player to musicie pobrać go z strony oficjalnej firmy Windows.Przestrzegam przed ściąganiem tego programu z innych stron jak np Dobre programy,gdyż są one źródłem trudno usuwalnych wirusów. 



 
 1.  Do przygotowania naszego filmu – prezentacji użyjemy zaimportowanych zdjęć. Zaimportowane do programu filmy lub fotografie nazywa się klipami. Gromadzone są one w folderach, które nazywa się kolekcjami. Samo tworzenie pliku wideo nosi nazwę projektu. Kolejne jego etapy polegają na wybraniu właściwych klipów, ich uszeregowaniu, dodaniu efektów itp.

Po zaimportowaniu do utworzonego uprzednio folderu (w części Kolekcje) właściwych fotografii rozpoczynamy tworzenie filmu. Pracę rozpoczynamy w okienku programu, które ma dwa widoki – Seria ujęć i Oś czasu. Prace rozpoczynamy w widoku Seria ujęć.

Chwytamy miniaturę pierwszego klipu i z części Zawartość i przeciągamy ją na pierwszą klatkę części okna programu – Seria ujęć. Podobnie postępujemy z kolejnymi klipami naszego przyszłego filmu. Po wprowadzeniu wszystkich klipów we właściwe miejsca możemy w części Monitor(po kliknięciu przycisku Odtwarzaj) sprawdzić efekt naszych działań.


2. Kolejnym etapem prac nad projektem jest wybór i wprowadzenie przejść wideo. Ta funkcja określa sposób projekcji filmu, to znaczy ustala styl wyświetlania klipów w momencie, gdy projekcja jednego się kończy, a drugiego zaczyna. Efekty, które można wykorzystać, znajdziesz, klikając na pozycję Przejścia wideo w części Kolekcje lub wywołując opcję Narzędzia → Przejścia wideo. Aby zastosować określony efekt przejścia między klipami, wystarczy wybrać właściwy i przeciągnąć go z części Zawartość do małej klatki znajdującej się między klipami w części Seria ujęć.

W bardzo podobny sposób możemy także wstawić i zastosować w naszym projekcie efekty wideo, które powodują zmiany w wyglądzie poszczególnych klipów wchodzących w skład naszego filmu. W takim razie należy skorzystać z Efektów wideo dostępnych w części Kolekcje. Wybrany efekt przenosimy i umieszczamy w małym okienku widocznym w lewym dolnym rogu wybranego klipu.


3. Kolejny krok to dodawanie napisów do naszego projektu. Mogą to być napisy dotyczące tytułu na początku filmu, napisy umieszczone przed wybranym klipem, na wybranym klipie, po wybranym klipie, a także końcowe, czyli na końcu filmu.

Aby wprowadzić napisy tytułowe lub końcowe, należy z menu Narzędzia wybrać pozycję Tytuły i napisy końcowe. W okienku, które się otworzy, trzeba wybrać właściwy wariant i wprowadzić informacje. Każdy wprowadzany tekst może być formatowany, możliwa jest także zmiana koloru tła oraz zastosowanie różnych efektów animacji.

 4. Aby wprowadzić do projektu plik audio, należy utworzyć w części Kolekcje folder Muzyka i zaimportować do niego wybrany plik muzyczny. Teraz wystarczy przeciągnąć wskazany plik audio z części Zawartość na ścieżkę Audio/muzyka w widoku Oś czasu i dostosować czas nagrania do czasu projekcji klipu wideo (ciągnięcie za granatowy trójkącik, który ukaże się po kliknięciu w okienkuAudio/muzyka na „zapis” pliku audio).



5. Praca nad projektem dobiega końca. Zapisujemy go, korzystając z polecenia Zapiszprojekt jako, które jest dostępne w menu Plik, lub w formie filmu, korzystając z opcji Zapisz jako plik filmowy.




Publikowanie filmu na youtube.

Aby opublikować nasz film w serwisie YouTube należy:

  1. Wejść na stronę youtube.com, zalogować się na swoje konto. Następnie odnaleźć znaczek "Prześlij".




2. Następnie odnajdujemy swój film na dysku i przeciągamy w wyznaczone miejsce.




3. Kiedy nasz film się ładuje, dodajemy tytuł, opis oraz tagi do filmu. Określamy zakres dostępności filmu w sieci, a także wybieramy miniaturę. 





4. Kiedy nasz film się załaduje, otrzymamy link do naszego filmu w serwisie youtube . I gotowe!

czwartek, 28 stycznia 2016

Fotografia cyfrowa

Fotografia cyfrowa

 

Matryca CMOS
 Matryca światłoczuła- to układ wielu elementów światłoczułych przetwarzających padający przez obiektyw obraz na sygnał elektryczny, stosowany w aparatach cyfrowych. Jest to płytka krzemowa, zawierająca elementy światłoczułe (w każdym elemencie światłoczułym znajduje się fotodioda odpowiedzialna za mierzenie natężenia światła), pokryte filtrem CFA (ang. Color Filter Array) w celu rejestracji kolorów. Ponadto matryca światłoczuła pokrywana jest specjalnym zestawem filtrów odcinających fale światła podczerwonego. Wyróżniamy dwa rodzaje matryc światłoczułych:

Matryca CCD
-CCD - (ang. Charge Coupled Device) – układ wielu elementów światłoczułych, z których każdy rejestruje, a następnie pozwala odczytać sygnał elektryczny proporcjonalny do ilości padającego na niego światła.
-CMOS - (ang. Complementary Metal Oxide Semiconductor) układ wielu elementów światłoczułych wykonany w technologii CMOS.
 Typy aparatów: 
-Lustrzanki  wyposażone w lustro i matówkę (przezroczysty materiał służący do ustawienia i kontroli ostrości oraz kadrowania . Zadaniem zespołu lustra i matówki jest dokładna prezentacja bieżącego kadru. Rozwiązanie takie ma znaczenie przy precyzyjnym nastawianiu odległości fotografowania, ocenianiu głębi ostrości, ocenie aberracji optycznych, jak również przy prawidłowym kadrowaniu obiektów nieodległych. Sprzyja również kompozycji kadru, ocenie proporcji oświetlenia itp.


Lustrzanka Sony Alfa 700
Lustrzanka jednoobiektywowa- Jest to konstrukcja nieco młodsza, a obecnie dominująca wśród aparatów średniej i najwyższej klasy. Występuje w niej tylko jeden obiektyw, który służy zarówno do obserwacji kadru, jak i naświetleń. Lustro w tego typu aparatach unosi się na czas potrzebny do zrobienia zdjęcia odsłaniając migawkę, przestając jednak tym samym prezentować kadr osobie fotografującej. Olbrzymią zaletą tego rozwiązania jest przedstawianie osobie obsługującej lustrzankę kadru w dokładnie takiej postaci, w jakiej będzie naświetlony. Szczególną zaletą jest tu całkowity brak paralaksy. Rozwiązanie takie umożliwia również wygodne stosowanie pełnej gamy obiektywów wymiennych, konwerterów i różnego rodzaju nasadek na obiektywy.

Lustrzanka dwuobiektywowa
Lustrzanka dwuobiektywowa- Starszą konstrukcją jest lustrzanka dwuobiektywowa, w której każdy z obiektywów służy tylko jednemu celowi – albo prezentacji kadru, albo naświetlaniu materiału światłoczułego. Aparaty te charakteryzowały się zwiększonymi wymiarami w stosunku do aparatów jednoobiektywowych na ten sam rodzaj filmu. Dzisiaj nie są już stosowane. Ich zaletą w porównaniu z wcześniejszymi rozwiązaniami było przedstawianie kadru na wygodnej i dużej matówce ze wszystkimi tego pozytywnymi skutkami. Wadą był jednak nadal efekt paralaksy pomiędzy kadrem obserwowanym i naświetlanym. Natomiast zaletą w porównaniu do późniejszych lustrzanek jednoobiektywowych była możliwość obserwacji kadru w momencie robienia zdjęcia, co ma znaczenie przy długich czasach naświetlania.


Aparat kompaktowy
-Aparaty kompaktowe-  typ popularnego aparatu fotograficznego o niewielkich rozmiarach, zwartej budowie i uproszczonej obsłudze. Jest on najczęściej wyposażony w niewymienny obiektyw stałoogniskowy lub zmiennoogniskowy. W kompaktach klasycznych celownik umieszczony był nad obiektywem, co powodowało występowanie zjawiska paralaksy. Segment kompaktów z czasem wypełniły kompakty cyfrowe, pozbawione wizjera, wyposażone w duży, czytelny ekran LCD, na który przekazywany jest obraz wprost z obiektywu, i zapisujące zdjęcia na kartach pamięci. Współcześnie aparaty kompaktowe są stopniowo wypierane z rynku zarówno przez konstrukcje prostsze, jak i bardziej rozwinięte. Większość użytkowników do codziennego fotografowania korzysta ze smartfonów, ze względu na ich uniwersalność i powszechność oraz rosnące możliwości fotograficzne. Bardziej zaawansowani użytkownicy z kolei coraz częściej rezygnują z kompaktów na rzecz tańszych modeli cyfrowych lustrzanek
oraz bezlusterkowców.



Metoda realizacji

Zachowanie wybranego kadru w aparatach cyfrowych odbywa się, w uproszczeniu, poprzez pomiar natężenia światła (zob. efekt fotoelektryczny) dla poszczególnych pikseli (punktów) matrycy, na którą pada światło poprzez obiektyw. Różnica pomiędzy fotografią cyfrową a tradycyjną sprowadza się zasadniczo tylko do metody tego zachowania, gdyż cała optyka właściwie nie uległa znacznym modyfikacjom w stosunku do fotografii tradycyjnej. Charakterystyczne w technice cyfrowej jest to, że każde zdjęcie posiada dokładnie określoną rozdzielczość obrazu wyrażoną w pikselach (jednostką rozdzielczości aparatu jest megapiksel – Mpx lub Mpix – trwają prace nad aparatami o rozdzielczości gigapikselowej), podczas gdy w fotografii tradycyjnej rozdzielczość jest cechą charakterystyczną błony światłoczułej, a dokładniej jest zależna od wielkości kryształów halogenków srebra. W obu przypadkach rozdzielczość fotografii limitowana jest dodatkowo zdolnością rozdzielczą obiektywu.
W obu technologiach występuje efekt ziarna (szumów) rosnącego wraz ze zwiększaniem czułości sensora lub filmu. W przypadku matrycy, wynika to z większego wzmocnienia sygnału, które to wzmocnienie wpływa także na wzrost szumów. W przypadku błon fotograficznych o wysokiej czułości używa się większych, i co za tym idzie, bardziej widocznych ziaren bromku srebra.


Porównanie z fotografią tradycyjną


Zalety fotografii cyfrowej


  • Natychmiastowy podgląd zdjęcia bez oczekiwania na wywołanie filmu.
  • Większe możliwości retuszu.
  • Małe koszty przechowywania dużej ilości zdjęć (jeśli pozostają w formacie cyfrowym, a nie jako odbitki).
  • Zdjęcia mogą być kopiowane bez utraty jakości.
  • Nie ma potrzeby skanowania zdjęć przed użyciem ich w komputerze.
  • Możliwość wydruku własnych zdjęć na drukarce, czasami nawet bezpośrednio z aparatu (bez użycia komputera).
  • Mniejszy rozmiar, niż w fotografii tradycyjnej
  • Możliwość dołączania do zdjęć dodatkowych danych (EXIF), takich jak data i czas wykonania zdjęcia, model aparatu, czas naświetlania, użycie lampy błyskowej itp. W nagłówku EXIF można zapisać również współrzędne geograficzne miejsca wykonania zdjęcia (dzięki zastosowaniu przystawek do aparatów z odbiornikiem GPS – dostępnych głównie w lustrzankach klasy średniej i wyższej – lub odbiorników wbudowanych bezpośrednio w aparaty kompaktowe).

Zalety fotografii tradycyjnej


  • Większa rozpiętość tonalna.
  • Przy rejestrowaniu obszarów o dużej jasności, tzw. „wypalonych”, film ze względu na dużą rozpiętość tonalną zachowuje pewną dozę detali nawet w tych obszarach. Aparaty cyfrowe zaś „wypalają do bieli”, tj. zamieniają obszar jasny na jednolitą biel, w związku z czym informacja jest bezpowrotnie tracona.
  • Klisze filmowe oferują znacznie niższy niż matryce CCD poziom szumu przy dużych czułościach ISO. Dotyczy to zwłaszcza klisz o wysokiej jakości, np. Ilford 3200.



Fotografia analogowa


Fotografia analogowa

  Fotografia analogowa polega na nanoszeniu  obrazu na chemiczne materiały światłoczułe, takie jak papiery, filmy, błony czy płyty. Ten typ fotografii opiera się głównie na korzystaniu ze światłoczułych właściwości halogenków srebra (fotografia srebrowa), czasem wykorzystuje się także światłoczułe właściwości chromianów lub też inne związki światłoczułe jak np. guma, pigment, bromolej.

Fotografia tradycyjna dzieli się na fotografię:
-Monochromatyczną – polegającą na utrwalaniu obrazu za pomocą jednego koloru substancji barwiącej (np. fotografia nieprzetworzona: czarno-biała lub barwiona – sepia).
-Barwną – opierająca się na rejestracji obrazów wraz z ich kolorem.
polega na procesie reprodukcji obrazu przy pomocy urządzeń elektronicznych analogowych, jak np. fotopowielacza. W wyniku działania światła na analogowy element światłoczuły powstaje sygnał analogowy, a nie zaś fotochemiczny jak na np. błonie filmowej.
  Budowa aparatu
 Aparat analogowy to rodzaj aparatu fotograficznego, który rejestruje obraz za pomocą nośników analogowych, takich jak Np. błona pokryta światłoczułą emulsją. Obecnie wypierany przez aparaty cyfrowe, rejestrujące zdjęcia w postaci ciągu zer i jedynek. 
Aparaty analogowe charakteryzują się tym, że obraz rejestrują w postaci innej niż zerojedynkowy zapis cyfrowy. Najczęściej oznacza to użycie, jako medium rejestrującego srebrowej błony fotograficznej, którą jeszcze nie tak dawno można było kupić praktycznie na każdym rogu w kioskach i sklepach, możliwe jednak są również inne formy zapisu analogowego.
U początków fotografii zdjęcia wykonywano na metalowych płytach pokrytych substancją światłoczułą. Z czasem wyparły je płyty szklane, których zaletą była możliwość wykonywania wielu odbitek z jednej naświetlonej płyty. Pierwsze płyty szklane, wynalezione w 1848 roku przez G. Le Graya i F.S. Archera, wykonywane były w tzw. mokrej technice. Płytę tego rodzaju należało przygotować na krótko przed założeniem do aparatu. W 1871 roku Richard Lee Maddox opracował technikę suchych płyt światłoczułych, które były o wiele praktyczniejsze w użyciu i przetrwały niemalże do czasów współczesnych w niektórych zastosowaniach specjalnych.

  Aberracja sferyczna i chromatyczna.

Aberracja sferyczna

Aberracja chromatyczna
Aberracja chromatyczna, 

 chromatyzm – cecha soczewki lub układu optycznego wynikająca z różnych odległości ogniskowania (ze względu na różną wartość współczynnika załamania) dla poszczególnych barw widmowych światła (różnych długości fali światła). W rezultacie występuje rozszczepienie światła, które widoczne jest na granicach kontrastowych obszarów pod postacią kolorowej obwódki.Aberracja sferyczna
– cecha soczewki, układu optycznego lub zwierciadła sferycznego polegająca na odmiennych długościach ogniskowania promieni świetlnych ze względu na ich położenie pomiędzy środkiem a brzegiem urządzenia optycznego – im bardziej punkt przejścia światła zbliża się ku brzegowi urządzenia (czyli oddala od jego osi optycznej), tym bardziej załamują się promienie świetlne.
Materiały światłoczułe.
-błona fotograficzna
-klisza
-papier fotograficzny
-taśma filmowa
-matryca światłoczuła – cyfrowy sensor wykorzystywany w fotografii cyfrowej.

 Negatyw, pozytyw


Negatyw – odwrotność pozytywu, czyli oryginału. W fotografii monochromatycznej jest przeciwieństwem jasności tonów z uwzględnieniem pełnej skali dynamiki nośnika (np. dla jasnego obrazu negatyw będzie ciemny, a nie tylko „odwrócony”). W fotografii kolorowej jest tym samym, co w monochromatycznej, lecz dodatkowo barwy są zamienione na barwy dopełniające.
Pozytyw- w fotografii, pozytyw jest obrazem fotograficznym odwzorowującym prawidłowo (zgodnie z rzeczywistością) obraz istniejący w naturze, a mówiąc dokładniej: odzwierciedla wprost proporcjonalnie różnice pomiędzy jasnością i barwą poszczególnych miejsc w fotografowanym obrazie. Fotograficzne materiały pozytywowe dzieli się na:
-pod względem podłoża:
   *przezroczyste (diapozytywy),
   *nieprzezroczyste (odbitki, najczęściej na podłożu papierowym lub plastikowym),
-pod względem kolorystyki:
   *czaro-białe,
   *kolorowe.

 


A-kolorowy pozytyw.
 B- jego negatyw.
 C-pozytyw monochromatyczny.
 D-jego negatyw.








czwartek, 21 stycznia 2016

Camera obscura

 Camera obscura – prosty przyrząd optyczny pozwalający uzyskać rzeczywisty obraz. Pierwowzór aparatu fotograficznego.
Camera obscura bywa nazywana również ciemnią optyczną lub kamerą otworkową.


Budowa i zasada działania

Urządzenie to zbudowane jest z poczernionego wewnątrz pudełka (dla zredukowania odbić światła). Na jednej ściance znajduje się niewielki otwór (średnicy 0,3–1 milimetra zależnie od wielkości kamery) spełniający rolę obiektywu, a na drugiej matowa szyba (matówka) lub kalka techniczna. Promienie światła wpadające przez otwór tworzą na matówce odwrócony i pomniejszony (lub powiększony) obraz. Wstawiając w miejsce matówki kliszę fotograficzną można otrzymać zdjęcie.
Obraz otrzymany za pomocą camera obscura posiada następujące cechy: miękkość, łagodne kontrasty, rozmycie, nieskończoną głębię ostrości oraz zupełny brak dystorsji, a wykonany na materiale barwnym – pastelową kolorystykę. Z uwagi na te cechy obrazu camera obscura bywa do dzisiaj wykorzystywana w fotografii artystycznej.

Historia


Schemat działania camera obscura

Części mechanizmu
Początków tego urządzenia można się doszukiwać w starożytnej Grecji. Arystoteles, podczas częściowego zaćmienia Słońca, zaobserwował obraz tworzony na ziemi przez promienie przechodzące między liśćmi drzewa. Euklides w swojej Optyce opisywał prostoliniowe rozchodzenie się światła i możliwość powstawania obrazu po przejściu promieni słonecznych przez niewielki otwór. Obserwacje prowadzone z użyciem tego prostego instrumentu optycznego były prowadzone przez starożytnych Chińczyków, Greków i Arabów. Jednak pierwszy znany nam naukowy opis ciemni optycznej znajduje się w rękopisach (pochodzących najprawdopodobniej z 1020 roku) arabskiego matematyka Alhazena (Hasana) z Basry. Najsłynniejszą pracą z około stu, jakie po nim pozostały, był traktat o optyce Kitab-al-Manadhirn. Księga wydana po łacinie w Średniowieczu wywarła wielki wpływ na naukę, szczególnie na prace Rogera Bacona i Johannesa Keplera.
Ciemnia optyczna służyła astronomom do obserwacji rocznych torów, po jakich porusza się słońce, plam słonecznych i księżyca. Służyła też jako pomoc przy wykonywaniu rysunków. Była wykorzystywana przez artystów malarzy, między innymi Leonardo da Vinci i Bernardo Bellotto, jako narzędzie pomocne przy określaniu np. perspektywy.
Przez analogię z powstawaniem obrazu w kamerze otworkowej Roger Bacon wyjaśnił sposób powstawania obrazu w oku.
W 2007 roku Jarosław Włodarczyk opublikował w czasopiśmie Journal for the History of Astronomy hipotezę stosowania ciemni optycznej do obserwacji zaćmień słońca przez Mikołaja Kopernika. Włodarczyk porównał wyniki uzyskane przez Kopernika z wyliczonymi współcześnie maksymalnymi fazami zaćmień słońca we Fromborku. Różnice pomiędzy nimi mogły wynikać z błędów powodowanych przez camera obscura.
W 1550 roku Girolamo Cardano zastąpił otwór pojedynczą soczewką skupiającą. W 1569 roku wenecjanin Daniello Barbaro opisał w swoim dziele La practica della perspectiva zasadę działania przesłony.
Johann Wolfgang Goethe przy pomocy camera obscura utrwalał widoki ze swoich podróży.




Budowa Komputera PC

Komputer - urządzenie elektroniczne służące do przetwarzania wszelkich informacji, które da się zapisać w formie ciągu cyfr albo sygnału ciągłego. Najpopularniejszym obecnie rodzajem komputera jest stacjonarny komputer określany mianem PC (Personal Computer), czyli osobisty, zdobył największą popularność, zarówno w różnych dziedzinach działalności zawodowej, jak i w domach. Określenie PC spotyka cię w literaturze fachowej, reklamach i mowie potocznej od 1981 roku. Komputery stacjonarne często są zastępowane przez komputery przenośne, np.laptop czy notebook.

 Płyta główna
  (ang. mainboard) jest jednym z najważniejszych elementów komputera. To na niej znajduje się gniazdo procesora, układy sterujące, sloty i porty. Bezpośrednio na płycie instalowane są również karty rozszerzeń oraz niektóre urządzenia peryferyjne. Od stabilności i jakości wykonania płyty głównej zależy wydajność całego systemu.



 Procesor - jest to główny element komputera, którego zadaniem jest wykonywanie rozkazów i sterowanie pracą wszystkich pozostałych bloków systemu (m.in. pamięci i układów wejścia-wyjścia).Podstawowymi blokami funkcjonalnymi, z których zbudowany jest procesor, są: jednostka arytmetyczno-logiczna, układ sterowania z zegarem procesora oraz zespół rejestrów jednostki centralnej. Zadania procesora: kopiowanie danych, działania arytmetyczne, działania na bitach.




Pamięć RAM  to -  podstawowy rodzaj pamięci o dostępie swobodnym, nieodzowny w każdym komputerze, przechowujący całość lub część bieżąco wykonywanego programu. Pamięć operacyjna pozostaje w stałym kontakcie z procesorem, dla którego logicznie przedstawia uporządkowany ciąg komórek zaadresowanych od 0 do 2n, przy czym n oznacza liczbę bitów rejestru adresowego procesora. Pamięć operacyjna może być zrealizowana jako pamięć stała lub pamięć zapisywana.


 
 Karta graficzna -  jest elementem komputera, który odpowiada za wyświetlany przez monitor obraz. Podstawowym jej zadaniem jest przechowywanie danych o wyglądzie ekranu monitora i sterowaniu nim. Pierwsze karty umiały jedynie wyświetlać piksele o odpowiedniej barwie. Różnią się szybkością, ilością pamięci RAM, rozdzielczością obrazu, głębią kolorów oraz częstotliwością odświeżania obrazu. Najnowsze karty są wyposażone w akceleratory 3D.


 Twardy dysk (hard drive) - to jeden z magnetycznych nośników danych.Pojemność twardych dysków wynosi do kilkudziesięciu gigabajtów. Dla HDD najważniejsze parametry to pojemność, szybkość transmisji danych, czas dostępu, prędkość obrotowa talerzy oraz MTBF. Jest możliwość połączenia kilku dysków twardych w celu zwiększenia niezawodności przechowywania danych, zwiększenia pojemności i zmniejszenia czasu dostępu.




Urządzenia zewnętrzne komputera

nie wchodza w skład podstawowej jednostki centralnej, lecz są przez nią sterowane i uaktualniane. Do podstawowych urządzeń peryferyjnych zalicza się na przykład klawiatura, skaner, mysz, kamera,mikrofon, czujniki zbierające dane. Urządzenia wyjściowe na przykład monitor ekranowy, drukarka, ploter, głośniki. Urządzenia komunikacyjne na przykład modem oraz urządzenia pamięci zewnętrznej na przykład dyski i taśmy.

czwartek, 19 listopada 2015

Prawa autorskie

Prawo autorskie – dyscyplina prawa cywilnego, zespół norm prawnych wchodzących w skład prawa własności intelektualnej, a także ogół praw przysługujących autorowi utworu (lub innemu uprawnionemu podmiotowi) upoważniających go do decydowania o eksploatacji utworu i czerpaniu z niej korzyści finansowych.


 Utwór :
1. Przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór).
2. W szczególności przedmiotem prawa autorskiego są utwory:

1) wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe);

2) plastyczne;

3) fotograficzne;

4) lutnicze;

5) wzornictwa przemysłowego;

6) architektoniczne, architektoniczno-urbanistyczne i urbanistyczne;

7) muzyczne i słowno-muzyczne;

8) sceniczne, sceniczno-muzyczne, choreograficzne i pantomimiczne;

9) audiowizualne (w tym filmowe).
2. Ochroną objęty może być wyłącznie sposób wyrażenia; nie są objęte ochroną odkrycia, idee, procedury, metody i zasady działania oraz koncepcje matematyczne.
3. Utwór jest przedmiotem prawa autorskiego od chwili ustalenia, chociażby miał postać nieukończoną.
4. Ochrona przysługuje twórcy niezależnie od spełnienia jakichkolwiek formalności.

 Rodzaje licencji :

Freeware – licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego. Czasami licencja freeware zawiera dodatkowe ograniczenia (np. część freeware jest całkowicie darmowa jedynie do użytku domowego).
Sam termin został wymyślony przez Andrew Fluegelmana.
Programy na licencji freeware mogą być nieodpłatnie wykorzystywane, jednak zabrania się czerpania korzyści finansowych z ich dystrybucji przez osoby trzecie. Licencja nie dotyczy dystrybucji produktów (dokumentów, grafiki, innych programów itd.) stworzonych przy użyciu programów na licencji freeware, więc nie ogranicza możliwości ani nie narzuca konieczności pobierania opłat za wytworzone produkty.
Termin freeware bywa również używany jako synonim oprogramowania objętego tą licencją.


Public domain - w najwęższym znaczeniu jest to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień, które mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego. Pojęcie to wywodzi się z angielskiego systemu common law i początkowo oznaczało grunty należące do państwa, które zostały udostępnione do bezpłatnego użytku publicznego, co później zostało rozciągnięte na własność intelektualną, która z różnych względów nie jest objęta ochroną prawa autorskiego i może w związku z tym być wykorzystywana bezpłatnie przez każdego.



Shareware – rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników w określonym czasie. Czasami po określonej liczbie dni (wersja trial) lub po określonej liczbie uruchomień za taki program trzeba zapłacić lub zrezygnować z korzystania z niego, odinstalowując go. Niektóre programy po skończeniu okresu próbnego same się usuwają w czasie pracy. Czasami producent oprogramowania wydaje jedną wersję na licencji shareware, a drugą (zazwyczaj z ograniczeniami, np. z blokadą dostępu do niektórych funkcji) na licencji freeware.


Trial  – rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas (od 7 do 90 dni). Czasami zamiast ograniczenia na liczbę dni jest ograniczenie na liczbę uruchomień programu. Programy na tej licencji są w pełni funkcjonalne. Po upływie ustalonego czasu, jedyną rzeczą, na którą pozwoli program będzie rejestracja albo usunięcie z dysku twardego. Zazwyczaj wersje próbne rozprowadzane są na tej licencji.



Wersja demonstracyjna, demoware, demo, - wersja pokazowa próbna zwykle komercyjnego programu komputerowego. Zazwyczaj jest to wersja o ograniczonej funkcjonalności w stosunku do wersji pełnej lub wersja pełna o ograniczonej czasowo możliwości wykorzystania. W przypadku gier komputerowych jest to zwykle jeden poziom z finalnej produkcji. Firma Novell specjalizująca się w oprogramowaniu sieciowym, umożliwiającym dostęp do serwera setkom klientów jako demo udostępnia oprogramowanie umożliwiające dostęp 2 klientów. Wersje demo są dołączane do czasopism tematycznych, dostępne są także w Internecie zwłaszcza na stronach producenta oprogramowania. Bywają także dema wysyłane na podany adres po zamówieniu złożonym elektronicznie przy czym zamawiający pokrywa koszt przesyłki oraz koszt nagrania i nośników. Niektóre firmy jako demo traktują starsze, pełne wersje swojego oprogramowania. Dzieje się tak, gdy w nowszej wersji uzyskano znaczną poprawę funkcjonalności lub gdy system operacyjny starszego oprogramowania stracił na znaczeniu. 


Adware - pojęcie to można rozumieć jako rodzaj (i typ) licencji oprogramowania (zazwyczaj zamkniętego). Rozumiane w tym sensie Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlania reklam, zwykle w postaci bannerów. Wydawca oprogramowania zarabia właśnie na tych reklamach. Zwykle jest też możliwość zakupu wersji programu bez reklam.Adware jest najczęściej używane w aplikacjach łączących się z Internetem ze względu na wymianę wyświetlanych bannerów. Najbardziej znanym tego typu programem jest w Polsce komunikator Gadu-Gadu. Podobnie jak w przypadku innych reklam internetowych da się je zablokować za pomocą odpowiednio skonfigurowanych pośredników HTTP.




Postcardware (lub Cardware) - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware. Używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo: w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową (najczęściej z miejscowości, w której mieszka). Wymóg ten bywa mniej lub bardziej kategoryczny w zależności od konkretnej licencji. Niektóre uzależniają od tego legalność używania programu, inne pozostawiają to dobrej woli użytkownika jako sposób na wyrażenie wdzięczności autorowi. Istnieje też wersja emailware wymagająca przysłania emaila.

Pierwszym programem rozpowszechnianym jako postcardware był JPEGView Aarona Gilesa. Innym znanym przykładem jest gra Ancient Domains of Mystery, dzięki której autor kolekcjonuje kartki pocztowe z całego świata.



GNU - Powszechna Licencja Publiczna GNU (GNU General Public License) - licencja wolnego i otwartego oprogramowania stworzona w 1983 roku przez Richarda Stallmana i Ebena Moglena na potrzeby Projektu GNU, zatwierdzona przez Open Source Initiative. Pierwowzorem licencji była licencja Emacs General Public License. Wersja druga licencji GNU GPL została wydana w roku 1991, a wersja trzecia – 29 czerwca 2007.

 Odpowiedzialność karna:

 - włamywanie się do komputera
- podrzucanie wirusa
- piractwo komputerowe

Dozwolony użytek prywatny:

Dozwolony użytek prywatny oznacza, iż bez zgody twórcy wolno nie odpłatnie korzystać z już rozpowszechnianego utworu w zakresie własnego osobistego użytku (nie odnosi się to do projektu architektonicznego).


Zakres osobistego użytku obejmuje krąg osób pozostających w stosunku pokrewieństwa, powinowactwa oraz pozostających w stosunkach towarzyskich:
  • pokrewieństwo - jeden osobnik pochodzi od drugiego: pierwszy stopień (babcia-mama), drug stopień (babcia-wnuczka), trzeci stopień (babcia-prawnuczka);
  • powinowactwo - stosunek krewnych małżonka ze współmałżonkiem;
  • stosunki towarzyskie - oparte na przyjaźniach.

Dozwolony użytek prywatny:
  • umożliwia korzystanie z utworu wyłącznie do swoich własnych, prywatnych potrzeb. Warunek: utwór musi być udostępniony za zgodą twórcy;
  • obejmuje wszelkie formy korzystania z utworu. Największe znaczenie ma reprodukcja utworów;
  • nie oznacza jednocześnie prawa do kilku czy kilkudziesięciu kopii utworu


Zasady korzystania z cudzych materiałów 
TO, CZEGO NIE WOLNO ROBIĆ
1. Zamieszczenie (na własnej witrynie) cudzego tekstu i podpisanie go własnym nazwiskiem.

2. Zamieszczenie cudzego tekstu bez podania autora.
3. Wplatanie do własnych tekstów twórczych fragmentów cudzych tekstów jako własnych. Takie
fragmenty mogą się znaleźć w naszym tekście, ale ujęte w cudzysłów oraz właściwie opisane (autor, źródło fragmentu, jeśli jest to strona internetowa – wraz z podaniem linku).
6. Przeróbka i łączenie cudzych utworów bez zgody i wiedzy autora.
7. Przywłaszczanie sobie cudzych rozwiązań technicznych i webmasterskich w organizacji innego serwisu, sposobu jego funkcjonowania, interface’u, newslettera itd.

8. Zamieszczenie cudzego tekstu bez zgody autora (licencji autorskoprawnej).Autor może sobie nie życzyć, aby jego tekst znalazł się w jakimś niekorzystnym kontekście lub z innych względów nie życzyć sobie publikacji na jakiejś witrynie.
9. Zamieszczenie cudzego tekstu bez linka źródłowego zwłaszcza problem ten dotyczy „przytaczania” tekstów na różnych forach
CO MOŻNA ROZPOWSZECHNIAĆ?
Wolno rozpowszechniać w celach informacyjnych w prasie, radiu i telewizji:
1. Już rozpowszechnione:
a. sprawozdania o aktualnych wydarzeniach,
b. aktualne artykuły i wypowiedzi na tematy polityczne, gospodarcze i społeczne,
c. aktualne zdjęcia reporterskie,
2. Krótkie wyciągi ze sprawozdań, artykułów i wypowiedzi
3. Przeglądy publikacji i utworów rozpowszechnionych,
4. Mowy wygłoszone na publicznych zebraniach i rozprawach ; nie upoważnia to jednak do publikacji zbiorów mów jednej osoby
5. Krótkie streszczenia rozpowszechnianych utworów

Zagrożenia przy pracy z komputerem



Zagrożenia zdrowotne

Komputer jest urządzeniem technicznym, które ułatwia człowiekowi życie, wspomaga jego edukację i pracę. Jednakże, tak jak każda praca, tak samo i praca z komputerem niesie za sobą różnego typu niebezpieczeństwa. Mimo tego faktu współczesne społeczeństwo jest niejako skazane na komputer.

Już od najmłodszych lat dzieci mają kontakt z komputerem, w domu, w szkole, u kolegów. Jest on traktowany jak najlepsza zabawka, ale i jako źródło wiedzy. Dzieci często spędzają przy komputerze wiele godzin, nie zdając sobie sprawy ze szkodliwego wpływu komputera na ich zdrowie fizyczne i psychiczne. Również rodzice często nie są świadomi tych zagrożeń


 Zagrożenia:


Psychiczne:  

              
uzależnienie
depresja
epilepsja ( tzw. padaczka)
uczucie zmęczenia
fobie


Fizyczne:

bóle głowy
bólów mięśniowo-szkieletowych okolic szyi, barków i pleców
skrzywienia bocznego kręgosłupa
pogłębionej kifozy piersiowej (tzw. garb)




Żeby uniknąć wyżej wymienionych konsekwencji należy pamiętać aby nie korzystać z komputera przez cały dzień. Najwięcej 2-3 godziny dziennie. Co godzinę powinniśmy zrobić przerwę, przynajmniej 15 minutową. Powinniśmy także pamiętać o higienie pracy przy komputerze.




 


Utrata danych



Gdy korzystamy z komputera, jesteśmy także narażeni na to że utracimy, to co się na nim znajduje wszystkie dane jakie mamy na dysku. Dzieje się tak m.i przez wirusy czyli złośliwe oprogramowanie, które może zainfekować nasz komputer zupełnie nieświadomie. Wirusem możemy się "zarazić" pobierając chociażby piosenkę z internetu.



a) Wirusy-program stworzony do niszczenia bądź uszkadzania danych, zakłócania pracy komputera, powodowania jego niecodziennych, nieprzewidywalnych zachowań. Wirus komputerowy ma możliwość produkowania swych kopii w innym programie, przy jednoczesnej zmianie kodu tego programu.

b)Robaki - to rodzaj szkodliwego oprogramowania, które infekuje kom­putery powielając się samoczyn­nie, lecz w prze­ci­wień­stwie do zwykłych wirusów komputerowych, nie dołącza własnego kodu do obrazów programów, lecz prze­łamuje zabez­pieczenia sys­temów i uruchomionych w nich programów.
 

c)Adware – rodzaj i typ licencji oprogramowania. Adware jest oprogramowaniem rozpowszechnianym za darmo, ale zawierającym funkcję wyświetlającą reklamy. Adware jest najczęściej używane w aplikacjach łączących się z Internetem ze względu na wymianę wyświetlanych bannerów. Najbardziej znanym tego typu programem jest w Polsce komunikator Gadu-Gadu. Podobnie jak w przypadku innych reklam internetowych da się je zablokować za pomocą odpowiednio skonfigurowanych pośredników HTTP.




d) Konie trojańskie to programy komputerowe, które wydają się użyteczne, ale w istocie stanowią zagrożenie bezpieczeństwa i powodują wiele zniszczeń.
e) Bomba logiczna – złośliwe oprogramowanie powodujące szkody po spełnieniu określonych warunków.
Przykładowe warunki zaktywizowania bomby logicznej:

  • określona data/godzina/dzień tygodnia
  • utworzenie/usunięcie danego pliku
  • uruchomienie programu
  • zalogowanie się danego użytkownika
  • połączenie z internetem
  • dana liczba uruchomień programu
  • ilości danych
Aktywowana bomba logiczna może mieć dowolne działanie, np. skasowanie danych, zmiana haseł, zawieszenie systemu, dokonanie ataku typu DoS, czy umożliwienie autorowi przejęcia kontroli nad komputerem. Najczęściej spotykanym typem bomb logicznych są bomby czasowe wykonujące się o określonym czasie. Działały w ten sposób m.in. sławne wirusy Michelangelo oraz Czarnobyl. Ten ostatni na przełomie XX/XXI w. spowodował ogromne straty, atakując komputery na całym świecie.


 



f) Sniffer - program komputerowy lub urządzenie, którego zadaniem jest przechwytywanie i ewentualnie analizowanie danych przepływających w sieci.

g)Makrowirusy- uruchamiają się tak samo jak zwykłe makra, a więc w środowisku innego programu (najczęściej któregoś z pakietu Microsoft Office - ze względu na jego popularność). Do replikowania się makrowirusy wykorzystują języki makr zawarte w zarażanym środowisku. Atakują nie pliki wykonywalne, lecz pliki zawierające definicje makr.


h)Spyware-oprogramowanie szpiegujące programy komputerowe, których celem jest gromadzenie informacji o użytkowniku, a także ich przesyłanie bez jego wiedzy innym osobom.
Programy te gromadzą informacje o użytkowniku i wysyłają je często bez jego wiedzy i zgody autorowi programu. Do takich informacji należeć mogą:

  • adresy www stron internetowych odwiedzanych przez użytkownika
  • dane osobowe
  • numery kart płatniczych
  • hasła
  • zainteresowania użytkownika (np. na podstawie wpisywanych słów w oknie wyszukiwarki)
  • adresy poczty elektronicznej
  • archiwum





i) rootkit - opiera się na maskowaniu obecności pewnych uruchomionych programów lub procesów systemowych (z reguły służących hackerowi do administrowania zaatakowanym systemem). Rootkit zostaje wkompilowany (w wypadku zainfekowanej instalacji) lub wstrzyknięty w istotne procedury systemowe, z reguły jest trudny do wykrycia z racji tego, że nie występuje jako osobna aplikacja. Zainstalowanie rootkita jest najczęściej ostatnim krokiem po włamaniu do systemu, w którym prowadzona będzie ukryta kradzież danych lub infiltracja.



Profilaktyka antywirusowa

Najlepszą metodą ustrzeżenia się przed wirusami jest ochrona prewencyjna, która opiera się na domyślnym odrzucaniu wszystkich plików, które docierają do naszego komputera. Niekiedy nawet pliki od zaufanych osób mogą zawierać wirusy, a osoby te mogą o tym po prostu nie wiedzieć. Ważnym elementem działań zapobiegawczych jest regularne tworzenie kopii awaryjnych dla najważniejszych plików, programów bądź dokumentów. Trzeba również regularnie tworzyć kopie zapasowe danych. W przypadku zainfekowania komputera nie należy od razu w panice formatować dysku twardego. Co więcej, wykonanie formatowania dysku wcale nie oznacza pozbycia się niektórych wirusów z systemu.

Punkt przywracania, kopia zapasowa

Punkt przywracania reprezentuje zapisany stan plików systemowych komputera. Przy użyciu punktu przywracania można przywrócić pliki systemowe komputera do stanu z wcześniejszej momentu. Punkty przywracania są tworzone automatycznie przez funkcję Przywracanie systemu co tydzień oraz gdy funkcja Przywracanie systemu wykryje początek zmiany na komputerze, na przykład podczas instalowania programu lub sterownika.

Funkcja Przywracanie systemu może używać także kopii zapasowych obrazu systemu zapisanych na dysku twardym, podobnie jak ma to miejsce z punktami przywracania tworzonymi przez funkcję ochrony systemu. Funkcja Przywracanie systemu nie wywiera wpływu na pliki danych, mimo że kopie zapasowe obrazu systemu zawierają zarówno pliki systemowe, jak i pliki danych osobistych użytkownika.

  Oprogramowanie antywirusowe:


Aby chronić nasz komputer przed wirusami, należy mieć zainstalowane oprogramowanie antywirusowe, które sprawnie wykryje wirusy, zablokuje zakażone wirusem pliki i skutecznie ochroni nasz komputer przed niechcianym oprogramowaniem.

Najpopularniejsze programy antywirusowe to:


Avast- to program antywirusowy zaprojektowany specjalnie dla maszyn z systemem operacyjnym Mac OS X. Program opiera się na centralnym skanowaniu przed wirusami, zawiera skaner mailu oraz umożliwia skanowanie na żądanie i skanowanie na dostęp, przy pomocy prostego interfejsu użytkownika. Choć program zaprojektowany został dla użytkowników indywidualnych i jego cena temu odpowiada, jego wydajność zbliża się do wydajności programu zaprojektowanego.

 
Kaspersky- program antywirusowy firmy Kaspersky Lab, zapewniający ochronę przed zagrożeniami płynącymi z sieci Internet (wirusy, robaki, konie trojańskie, adware, programy szpiegujące). Kaspersky Anti-Virus pracuje z systemami. Windows 98/Me oraz Windows NT, 2000, XP, Vista, Windows 7.


Avira -jest jednym z najpopularniejszych darmowych (do zastosowań domowych) program antywirusowy, potrafiący skutecznie chronić komputer przed takimi zagrożeniami jak wirusy, robaki, konie trojańskie czy komponenty szpiegowskie.
 


AVG AntiVirus Free - bezpłatna wersja popularnego programu antywirusowego, którego główną zaletą jest skuteczna ochrona komputera przed wszelakiego rodzaju szkodliwym oprogramowaniem, również tym jeszcze nieznanym. Przeznaczony jest dla systemów Microsoft Windows, Linux i FreeBSD.

Zapora sieciowa - firewall

Zapora to oprogramowanie lub urządzenie sprawdzające informacje pochodzące z Internetu lub sieci. Zapora blokuje te informacje lub zezwala na ich przesłanie do komputera w zależności od ustawień.

Zapora może uniemożliwić uzyskanie dostępu do komputera przez hakerów lub złośliwe oprogramowanie (takie jak robaki) za pośrednictwem sieci lub Internetu. Zapora może też pomóc w uniemożliwieniu komputerowi wysyłania złośliwego oprogramowania do innych komputerów.

Ilustracja przedstawiająca sposób tworzenia przez zaporę bariery między Internetem a komputerem
Usuwanie adware: AdwCleaner.pl

 sposób całkowicie niezależny od powyższego adware może oznaczać również programy.które bez zgody odbiorcy (w przypadku licencji zgoda następuje w zamian za bezpłatne udostępnienie), w sposób utrudniający obsługę komputera, wyświetlają niechciane reklamy.